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Sauvegarde en ligne :

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Tendance : 2010, l’année du e-learning pour la France ?


[22/02/2010]

En matière de formation en ligne (e-learning), la France connaît encore un retard évident. Selon de nombreux experts, et à l’image du succès de la dernière édition de l’iLearning Forum à Paris, cette donne pourrait bientôt changer. Entraînée par les grandes tendances technologiques du moment, l’heure est désormais aux cours de rattrapage et à une remise à niveau de la formation en ligne d’ici deux ans.


Selon une étude réalisée en 2009 par la société Cegos, seulement 24% des salariés français ont suivi une formation en ligne l’année dernière, contre 51% en Espagne, 47% au Royaume-Uni ou bien encore 39% en Allemagne. Bref, le constat est évident. La France est encore très en retard en matière de formation en ligne, et ce malgré les attentes clairement affichées des salariés dans ce domaine (90% d’entre eux souhaitant la développer ou la maintenir, toujours selon la même étude).

Pourquoi ce retard alors ? La raison en revient notamment à la reconnaissance tardive de ce type de formation par les Fongecif ou autres OPCA (Organismes paritaires collecteurs agréés). Mais aussi à des outils spécifiques globalement trop coûteux pour des TPE/PME.

Une nouvelle donne

Aujourd’hui, les choses commencent à changer, à l’image de l’explosion des ventes de stages à distance. Chez Cegos par exemple qui enregistre un bond de 80% en un an (même si cela ne représente encore que 5% de son chiffre d’affaires), ou chez Cross Knowledge, leader du marché, qui affichait 55% de croissance en 2008 et plus de 40% en 2009. Une nouvelle dynamique semble avoir été trouvée grâce à l’évolution et à l’amélioration des outils disponibles : Web 2.0 à travers les réseaux sociaux, internet mobile, serious games, SaaS (pour Software as a Service qui consiste à proposer un abonnement à un logiciel plutôt que l’achat d’une licence), etc.

Autant de nouveaux pourvoyeurs d’apprentissage pour des contenus toujours plus ergonomiques et interactifs, plus ludiques et mobiles aussi, qui mêlent QCM, vidéos et témoignages d’experts. Face à une offre d’une telle richesse, les experts de la formation en ligne restent confiants. 2010 pourrait bien être l’année du vrai démarrage en France, par une démocratisation des pratiques et des coûts, et par des instruments réellement adaptés aux besoins et aux moyens de chaque entreprise.

Apprendre en s’amusant

Parmi ces outils, deux exemples particulièrement novateurs laissent déjà transparaître toute l’étendue de leurs applications et d’un nouvel horizon. Le mobile learning (ou m-learning) tout d’abord, outil surfant tout droit sur le succès professionnel du smartphone pour se former où et quand on veut. A l’image de la société Demos et de son site Pocket Campus qui propose gratuitement depuis juin dernier plus d’une centaine de podcasts vidéo, de quelques minutes à chaque fois, pour en apprendre plus sur une large variété de sujets. L’outil idéal pour les inévitables temps de transports et pour des cadres surbookés.

Mais aussi et surtout avec les serious games, aujourd’hui en plein boom, et pour lesquels le secrétariat d’Etat chargé de la Prospective et du Développement de l’économie numérique a dernièrement débloqué 20 millions d’euros pour soutenir et financer ces modules inspirés des jeux vidéo. Avec cet outil, le but devient véritablement d’apprendre en s’amusant. Le salarié n’est plus dans un mode d’apprentissage passif comme dans un cours traditionnel d’e-learning. Via des techniques issues de l’industrie des jeux vidéo, les serious games permettent d’enseigner des processus métiers parfois complexes. Comme par exemple se placer aux commandes d’une entreprise dont on pourrait modifier les paramètres du « business model » pour se rendre compte par soi-même de l'impact de ses choix.

Grâce à une implication plus directe et dynamique des apprenants, grâce à un esprit de collaboration nécessairement renforcé, les serious games peuvent aujourd’hui révolutionner le monde de l’entreprise. Indémodable recette décidément que celle de l’apprentissage par le jeu.


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